ひつじのにっき

mhidakaのにっきです。たまに長文、気が向いたとき更新。

デブサミ2012 自分メモ 【16-A-4】Effective Smartphone UX at GREE

スライド

【16-A-4】Effective Smartphone UX at GREE / 米川 健一さん
まだみつからなかったー。

感想

GREE独特のカスタマイズ、というよりはプラットフォームに応じたUX設計をしましょう。
ということかな。実例もGREEのじゃなくて、FacebookEvernoteのアプリケーション例。
片方はiPhone/Androidどちらも共通のUI、もう片方はプラットフォームに応じたカスタマイズ。
どちらのアプローチが正しいということはないけど、原則がある。
「すべてはユーザーとアプリケーションの距離を縮めること」
・フィードバックの重要性
・間違えてもやり直せる
・ユーザーの文脈を壊さない
ということ。

GREEでのプロダクトに関する原則や考え方があったらよかったかも。

以下、スライドメモ

メモ

GREE開発本部SNSなど開発エンジニアの視点として。

UX:ユーザーが製品を使ったときの「経験、満足」
UXをベースにアプリケーション、システムを考えることが重要
そのための手法がUXデザイン

iPhoneのUXについて実例紹介
ユーザーの状況を気にしないと機能的に正しくても役割を果たさないことがある

Smartphone:Android,iPhoneが多い→タッチパネル中心のUIになる。
UXを向上させるためには
タッチパネルとユーザーの距離を縮めるにはフィードバックを即座に返すことが重要。
ハードキーなどほかのUIに比べて誤操作が多い(押しやすさもある)
ユーザーが誤った操作をしたときに戻せるようなアプリケーション設計が必要

GREEスマホ開発
フィーチャーフォンからスマートフォンに移植が多かった。
→ スマートフォンらしいUIに変更

スピード感を意識するとHTMLベースでの開発がほとんど。
(都度最新のものを通知)
→ プッシュ通知、写真、アドレス帳連携などは
  HTMLベースの画面とネイティブ機能を利用するように設計

WebKitでのJavascriptのonClickは300msの遅延がある(ダブルタップ待ち)
ユーザーのフィードバック待ちに必ず300msできてしまう
→ タッチ専用のイベントに置き換え(onTouchStart,onTouchEnd)

ネットワーク環境
必ずオフラインを意識すること。
アプリケーションに応じてオフラインで利用可能な機能を精査する

GREEのゲームスタイルデザイン()の主流は時間経過を利用するもの(継続した利用が前提)
ユーザーのモチベーションを維持することが大事

UXに対する設計思想
iPhone/Androidで同じUXを使うなどで使い勝手を維持する
→ FaceBookアプリ

プラットフォームに応じて、完全に違うUXを提供
→ Evernoteアプリ

クロスプラットフォームは開発環境として理解
ユーザ体験はプラットフォームに最適なものがあるはず。
ユーザーの文脈(コンテキスト)を壊さないことが大切で、
(それができるなら、どんな手段でアプリケーションを設計してもいいね)

すべてはユーザーとアプリケーションの距離を縮めること
・フィードバックの重要性
・間違えてもやり直せる
・ユーザーの文脈を壊さない